• Nowa część opierać się będzie na silniku Anvil z Assassin's Creed, jednak zastosowanie technologii cell-shading sprawi, że obie gry będą mało podobne pod względem graficznym. Książe bowiem wydaje się być zainspirowany grafikami Amano. Wygląda jak postać z bajki animowanej, celuloidowo (trochę jak postacie z Street Fighter 4). Styl ten wciąż jest rozwijany
• Zepsuty świat, który zakrywa czarna, ropo-podobna i zła substancja, musi zostać uleczony
• Akcja jest w stylu baśni z 1001 nocy, więcej fantasy, mniej realizmu, bardziej poetyczna i magiczna, ale wciąż wiarygodna.
• Gracz musi uaktywnić studnie światła, które wystrzeliwują strumień energii w niebo, aby uleczyć zepsuty świat. Przywodzi to na myśl Shadow of the Colossus oraz Okami
• Transformacja (leczenie) świata dzieje się w czasie rzeczywistym, zmienia się kolor nieba, rośliny rosną z powrotem, a w trakcie jak świat powraca do normy gracz może się po nim poruszać. To nie jest zwykła animacja. Ma to dać graczom poczucie kontroli I sukcesu
• Nie ma żadnego cofania czasu i tym podobnych, jednak Ubisoft szykuje pewną atrakcję, o których póki co nic nie wiadomo...
• Nie robią kolejnego Assassin's Creed, robią nowego Prince of Persia
• Grafikom ciężko było przekonać zarząd, co do nowego stylu graficznego – nigdy stanowczo nie odmówił, miał bowiem do niego wątpliwości ale w końcu go pokochał
• Szczegóły fabuły: Orhmaz i Arhiman, bliźniaczy bogowie, (pierwszy utożsamia dobro, zaś drugi zło) prowadzą ze sobą wojnę. Orhmaz zamyka Arhimana w pudełku/puszce, którą chowa w dalekiej oazie głęboko w sercu pustyni. Mijają stulecia i pojawia się uciążliwy złodziej (Książe) i Arhiman zostaje w jakiś tajemniczy sposób uwolniony (nie zostało to dokładniej wytłumaczone). Książe musi naprawić swój błąd (to jest tym wyżej wspomnianym elementem z baśni 1001 nocy)
• Bardziej otwarte i organiczne otoczenia. Trochę “zeldowate”, a jeśli chodzi o klimat dosyć old-schoolowe
• Bossowie, przeciwnicy oraz gracz będą mogli wykorzystywać otoczenie (jedno ze zdjęć pokazuje przeciwnika przyciskającego Księcia do ściany jakby chciał go udusić)
• Gra przeszła kilka zmian. Oryginalnie miała mieć jeszcze bardziej otwarte otoczenie, lecz okazała się zbyt nieograniczona (świat wydawał się wielki, ale mało było w nim do zrobienia). W pewnym momencie produkcji Prince Of Persia 4 przypominał nawet Assassin's Creed w tejże kwestii, ale gracze mogliby się zgubić i plątać bez celu, na czym ucierpiałaby dynamika rozgrywki. Teraz jest ona bardziej skupiona, z jasną drogą, ale sporą ilością ścieżek do wyboru (można poruszać się w przód i w tył, z jednej do drugiej mapy, więc jest bardziej otwarta niż poprzednie części).
• Kilku-miesięczna mapa w demie pokazanym reporterom została całkowicie zmieniona pod względem designu, ponieważ była zbyt „Assassin's Creedowata”, teraz jest bardziej fantastyczna i wymyślna
• Świat gry jest skonstruowany na bazie sekcji/pokoi połączonych ze sobą ścieżkami, gracz może swobodnie przemieszczać się pomiędzy sekcjami (to właśnie to sprawia, że gra jest mniej otwarta, ale nie liniowa - gracz widzi ścieżki, ale nie musi przemieszczać się z punktu A do B, a następnie do C). Gra w wyniku tego dostosowuje się, przeciwnicy z później odwiedzonych lokacji mogą być trudniejsi itp., np. sekcja A może być trudniejsza jak odwiedzisz ją na końcu gry, ale jak odwiedzisz ją na początku to będzie łatwa. Podobnie jest z bossami - ich stopień trudności dostosowuje się do kolejności, w jakiej postanowisz z nimi walczyć.
• Książe może „ślizgać się” po każdej ścianie przy użyciu swojej rękawicy. Rozgrywka toczy się zarówno w płaszczyźnie poziomej jak i pionowej.
• Książe ma o wiele więcej możliwości ruchu.
• Bossowie zainspirowani są jakością bossów z serii Metal Gear Solid. Jest ich mniej, ale każdy ma własną historię, powód żeby być w tym miejscu. Mają wywołać większe wrażenie na graczu. Część z nich to byli szlachcice, często działający wbrew własnej woli.
• Producenci zastanawiali się czy powinni dać więcej przeciwników i zrobić kolejną grę w stylu God of War, pokonując tym samym GoW w jej własnej dziedzinie, czy też pójść w innym kierunku. Zdecydowali się na mniejszą ilość przeciwników i nowy styl walki. Teraz są one pojedynkami. Gracz może zobaczyć wyraz twarzy bohatera, przeciwnika czy bossa. Ruch i akcja w walce jest zrobiona na styl Advent Children - jest bardziej kinowa.
• Aktualnie 140 osób pracuje nad tą grą, ale liczba ta ma się jeszcze zwiększyć. Dołączyć mają ludzie zaangażowani w inne projekty.
* - Przypominam tylko, że tekst ten jest własnością Imperium, proszę więc go nie rozpowszechniać, lub (jeśli już) z odpowiednią adnotacją ;-)